A edição do ano passado foi uma verdadeira revolução na série: as regras da física e uma série de mecânicas passaram por transformações drásticas numa tentativa de aproximar o jogo daquilo que acontece hoje nas quadras da NBA e no basquete moderno. Pela primeira vez passou a ser possível reproduzir o estilo de jogadores da NBA que possuem abordagens pouco tradicionais, permitindo arremessos vindos do drible, infiltrações de jogadores mais lentos e arremessos de longuíssima distância, por exemplo. Animações automáticas garantiam que essas jogadas parecessem com as realizadas pelos jogadores reais, com uma série de movimentos que só aconteciam nos contextos certos, não graças a comandos específicos nos controles.
O que parecia um enorme e necessário avanço apresentou, no entanto, toda uma gama nova de dificuldades, especialmente nas mãos dos jogadores profissionais de videogame. Com a tentativa de transformar o “NBA2K” num e-sport, com competições oficiais organizadas nos Estados Unidos, passamos a ver como aquela infinidade de possibilidades que as mudanças no jogo trouxeram viraram problemas nas mãos dos especialistas. A facilidade em atacar a cesta e o alcance dos arremessos tornou as competições de “NBA 2K18” uma infinidade de pontos que em NADA lembra o basquete real, sem a necessidade de se chamar jogadas, pouca ou nenhuma movimentação sem a bola e um ritmo frenético e totalmente absurdo. Todas aquelas mudanças que permitiam a “interpretação” de jogadores reais virou uma ferramenta para simplesmente pontuar sem ter que interpretar o ritmo e as dinâmicas de um jogo de basquete real. Além disso, defeitos da física do jogo foram se tornando mais evidentes com o passar do tempo: o excesso de rebotes longos, com uma tendência da bola de voar para o alto da tabela e então sair de jogo, os passes diretos que viajam como balas e viram roubos frequentes, o quique da bola que tornava os dribles e as infiltrações praticamente imparáveis, etc.
O novo “NBA 2K19”, lançado essa semana, tenta arrumar todas essas questões acima, se focando em três questões centrais: dar novo poder à defesa, permitir controle tático, e forçar nós jogadores a interpretarmos os times e os atletas como eles de fato são na vida real.
Antes de comentar as mudanças, é importante lembrar que o “NBA 2K19”, como é prática comum à série, tem uma infinidade de modos de jogo distintos: há o MyCareer, para quem quer criar e interpretar um jogador do zero; o MyTeam para quem quer construir o melhor elenco possível colecionando figurinhas; e o MyLeague, para quem quer gerenciar seu time e jogar temporadas inteiras. Alguns desses modos envolvem microtransações, ou seja, coisas que você compra dentro do jogo com dinheiro DE VERDADE, o que sempre causa uma série de polêmicas. Existem relatos de que a 2K diminuiu a importância do dinheiro nesses modos, mas não somos capazes de constatar. Da parte do Bola Presa, nenhum desses modos aparecerá nessa resenha: nosso foco é apenas na jogabilidade e, portanto, no modo que concentra todas as nossas horas de jogo, o “Play Now”, partidas tradicionais entre equipes da NBA que simulam os elencos, as lesões e os altos e baixos dos jogadores reais ao longo da temporada da NBA.
Nesse sentido, é com grande prazer que podemos afirmar que “NBA 2K19” fez grandes avanços em simular a dinâmica de um jogo real de basquete, com poucas jogadas absurdas e menos momentos que “quebram” a imersão nessa simulação. Isso é resultado das pequenas mudanças que comentaremos a seguir.
A defesa
A maneira principal de evitar as movimentações ofensivas absurdas e as chuvas de pontos da edição anterior foi melhorar o nível da defesa do jogo e, principalmente, dar mais opções defensivas para quem está atrás do controle. Agora jogadores marcam em “área”, o que significa que eles tentam roubar e desviar bolas que passem ao seu redor, não se focando mais apenas em um único adversário. Jogadores melhores na defesa marcam uma área maior, reagindo ao que está acontecendo nos arredores ao invés de tentar roubos de bola mecânicos sempre para a direção em que estão olhando. Na prática, isso significa que tentar infiltrações contra vários jogadores próximos à cesta é muito mais difícil, porque alguém conseguirá tocar na bola, desviá-la ou roubá-la. Trombar com alguém ou ficar muito perto da área de roubo de um adversário é perigosíssimo, o que obriga que os atacantes protejam a bola com mais cuidado, sejam mais ativos com os dribles e com a escolha de em que mão deixarão a bola, e também que espacem melhor a quadra, forçando os defensores para fora do garrafão, como acontece na vida real. Enfrentar defensores de elite, como Kawhi Leonard, é um verdadeiro PESADELO nessa edição, com os defensores comendo espaço, desviando as bolas e forçando até os armadores a proteger a bola com as costas mesmo no perímetro. Quando esses defensores ficam próximos ao garrafão, ao atacar é preciso fazer uma escolha consciente de não cruzar seus caminhos, optando pelo lado oposto da quadra ou infiltrações que tirem a bola de sua direção, tornando o controle das bandejas com o analógico essencial. Jogadores de garrafão agora também precisam usar o analógico para levantar a bola acima de suas cabeças para evitar que os jogadores próximos tentem roubá-la, tornando muito mais difícil e menos eficiente jogar de costas para a cesta.
Além disso, os defensores ganharam toda uma série de movimentos possíveis que antes não existiam. O botão B (no Xbox) ou círculo (no PS4), que antes só servia para tentar cavar faltas de ataque na defesa, agora é um botão que força o contato. Ao apertá-lo, o jogador “tromba” com o adversário em movimento ou empurra o adversário que estiver parado. Segurar o botão leva ao extremo de se puxar o oponente, tentando impedir seu movimento. Jogadores piores na defesa cometem muitas faltas com esses movimentos, outros melhores podem fazê-los e sair ilesos. O efeito desses pequenos “empurrões”, no entanto, é incrível: se dados fora da bola podem atrasar uma jogada adversária, evitar que um corta-luz se estabeleça ou que um adversário fique em posição de receber a bola; num jogador com a bola podem retirar seu espaço, induzindo ao erro, ou desequilibrá-lo, levando a bandejas tortas. Isso permite que o jogo defensivo seja muito mais cerebral, com mais escolhas para quem está jogando, além de tornar os melhores defensores da NBA ainda mais perigosos. Como resultado prático temos mais faltas sendo cometidas fora da bola (algo que acontece na NBA, mas víamos apenas raramente na série da 2K), mas também jogadores ofensivos tendo mais dificuldade de chegar à cesta. Dependendo do confronto, jogadores precisam fugir do contato ou serão massacrados, tornando importante explorar os mismatches, ou seja, os momentos em que os defensores estão marcando jogadores que não são de suas posições. Ainda é um recurso novo, que por vezes não funciona – é muito comum que os “empurrões” aconteçam no vazio – mas é uma ideia importante para o que o jogo está tentando realizar.
Outras duas novas opções também favorecem a defesa. A primeira é a possibilidade de parar de trombar com um jogador mais forte que esteja de costas para a cesta, fazendo com que ele se desequilibre ou caia no chão. Antes essa possibilidade só existia se o defensor se jogasse no chão, apertando duas vezes o botão de cavar falta de ataque. Agora não é preciso sair completamente da jogada, apenas dar um passo para trás e soltando o gatilho que cria “resistência”, criando uma dúvida a mais na cabeça dos jogadores mais fortes que gostam de se impor próximos ao aro. A segunda opção nova é fazer faltas intencionais – não aquelas de fim de jogo, quando o tempo está acabando, que sempre existiram, mas sim faltas intencionais para impedir que um adversário faça uma cesta ou receba a bola. Ao segurar o botão de roubo de bola, o jogador que você controla fará uma falta imediata no adversário que está marcando, algo pensado para que jogadores menores possam descer a porrada em oponentes como Dwight Howard, por exemplo. Esse tipo de controle permite impedir as cestas fáceis, tornando pontuar ainda mais difícil.
Controle tático
A melhora na defesa também se beneficia de novas opções de ajuste tático em tempo real, enquanto a partida está acontecendo. Apertar os direcionais abre menus (que são dispensados quando se aperta “B” ou “círculo”, algo simples mas antes impossível) com possibilidades defensivas que vão muito além das tradicionais defesa individual ou defesa por zona. Agora é possível, por exemplo, comandar os jogadores a trocarem de marcação em todo corta-luz – exatamente como vimos acontecer amplamente ao longo da última temporada da NBA, especialmente nos Playoffs. Pode parecer coisa pouca, mas TRANSFORMA tanto a defesa quanto o ataque do jogo.
Se você já viu uma partida profissional de “NBA2K18” percebeu que a única jogada necessária é o “pick-and-roll”, o corta-luz seguido de corte para a cesta, por se tratar de uma jogada praticamente indefensável. A quantidade de pontes-aéreas que essa jogada gera no videogame é absurda e quebra qualquer chance do jogo parecer o esporte real. Agora é possível trocar a marcação, impedindo que o “pick-and-roll” se concretize e gerando um “mismatch”, forçando o atacante a explorar essa mudança de defensores e, portanto, exigindo jogadas mais realistas. Isso é ainda mais reforçado pelo fato de que agora é possível (e fácil) pedir um corta-luz específico de qualquer jogador da quadra, não mais apenas dos jogadores de garrafão. Se o adversário está trocando a marcação a cada corta-luz, você pode agora pedir “pick-and-rolls” específicos apenas para expor jogadores mais fracos na defesa como Kyrie Irving, por exemplo. Tendo em vista que os defensores de elite são tão poderosos nesse jogo, dar um jeito de ser marcado por jogadores piores na defesa é essencial para conseguir pontuar com consistência.
Essas mudanças simples forçam aquele que quer vencer um jogo a CHAMAR JOGADAS, forçar trocas de marcação e explorar duelos defensivos favoráveis, ao invés de só arremessar de longe ou infiltrar sem parar. Para ajudar nesse quesito, as jogadas chamadas acontecem mais rapidamente, não é preciso estar exatamente onde é indicado na quadra para que elas comecem e o sistema que sugere jogadas automáticas é muito mais inteligente: entende os “mismatches” e respeita quem está segurando a bola no momento em que você pede a jogada, poucas vezes pedindo que você coloque ela nas mãos do armador para iniciar a movimentação. Recomendo fortemente, no entanto, que você ligue os indicadores “completos” no chão da quadra para saber como deveria estar se movimentando em cada jogada. Esses indicadores não são muito invasivos e, mais importante, mostram quando você tem mais de uma opção de finalização dentro da jogada, tornando inviável para seu adversário, caso ele também esteja vendo as indicações na quadra por estar compartilhando o sofá com você, que ele simplesmente cancele sua jogada. Nunca foi tão importante, nem tão fácil, usar os livros de jogadas de cada time. No modo de treinos, o “2KU”, dá pra testar cada jogada de cada time, e até testar jogadas de outras equipes com o elenco que você quiser. Passei um bom tempo descobrindo as dezenas de maneiras de finalizar com James Harden uma jogada simples do Rockets, de modo que meu adversário não possa marcar a jogada sempre da mesma maneira. É uma aula para quem quer entender o jeito de jogar de cada time.
Rebotes e física da bola
Além desses ajustes na defesa e na parte tática do jogo, o “NBA2K19” fez também uma mudança bastante profunda na física do jogo, mudando completamente o peso e a trajetória da BOLA. Agora ela tem um quique mais lento, o que segura um pouco os dribles absurdos, e uma dinâmica totalmente diferente nos rebotes. Dificilmente vemos agora a bola fazer um trajeto irreal após bater no aro, por exemplo. Somado a isso, temos novas animações de luta pelos rebotes, com jogadores se empurrando, trombadas no “boxout” e tentativas de tocar na bola mesmo quando fora de posição. Essas animações são interessantes porque agora a física da bola parece torná-la mais “independente”, sem que jogadores usem um misterioso RAIO TRATOR pra atrair a bola para suas mãos. O que vemos nessa edição é a bola ficar mais “viva” nessas situações de luta pelo rebote, com todo mundo tentando desviar sua trajetória até que eventualmente alguém, melhor posicionado, possa dominá-la por entre empurrões e trombadas. O que era uma das partes mais artificiais do jogo se tornou uma das partes mais impressionantemente realistas: todo rebote é um espetáculo, bastante superior às animações de passe, por exemplo.
Ainda assim, a nova física da bola ajuda nesses elementos em que as animações ainda não são perfeitas: os passes são um pouco menos potentes e a recepção deles melhorou muito, ainda que não seja ideal, simplesmente porque a bola parece mais “viva” e menos magnetizada rumo à direção pretendida. Roubos também tem maior tendência de desviar a bola, deixando que ela pingue ou role livremente, ao invés de serem magicamente AGARRADOS pelos defensores como na edição anterior. Isso ajuda a sensação geral da partida, fazendo com que ela pareça um pouco mais caótica e menos “programada”, ainda que isso ainda precise de algum trabalho.
Takeover
Se todas as adições acima não forem suficientes para forçar nós jogadores a interpretar os times e os atletas da maneira como realmente jogam na vida real, então a inclusão do “Takeover” tenta GARANTIR que a interpretação ocorra. Esse esquema lembra bastante os jogadores ficando “quentes” ou “frios” que víamos nas edições anteriores. Se antes isso só acontecia com arremessos certeiros – que levavam o jogador a “esquentar” e ter uma maior chance de acertar os seus arremessos seguintes – desde a edição anterior vemos jogadores “esquentarem” também com tocos e roubos. Mas o “NBA2K19” resolveu levar isso a outro nível: agora jogadores possuem ARQUÉTIPOS que os fazem “esquentar” com jogadas específicas. Alguns se favorecem de forçar arremessos absurdos vindos do drible, outros de pegar rebotes e distribuir tocos, outros ainda de distribuir passes e construir jogadas, e assim por diante. Cada arquétipo precisa fazer jogadas específicas para encher uma barra que, quando está completa, se INCENDEIA.
Quando isso acontece, ao invés de termos um jogador “quente” que acerta mais arremessos, passamos a ter um jogador que está pronto para TOMAR CONTA DO JOGO (“takeover”). Isso significa que seus atributos são aumentados e ele ganha NOVOS MOVIMENTOS exclusivos para cada jogador e para cada arquétipo, permitindo que ele faça com ainda mais eficiência aquilo que o levou a encher sua barra. Após algumas jogadas de impacto com Joel Embiid, por exemplo, passei a vê-lo correr ainda mais rápido, vi ele dar um toco na cobertura com uma animação inédita, e no ataque trocou uma das fintas simples (quando eu fingi um arremesso) por uma das suas fintas características, em que ele segura a bola alta com uma mão só enquanto inicia uma passada. Foi incrível e me fez, enquanto o “Takeover” durou, ignorar todos os outros jogadores que estavam no meu time.
Levar um jogador a alcançar esse nível pode não ser fácil, mas é DEVASTADOR quando acontece: adversários precisam tentar lhe negar a bola, fazer marcação dupla, pedir tempos técnicos e usar todos os recursos que puderem para “esfriar” o jogador. Se o jogador for defensivo, ele se torna uma barreira e é preciso contorná-lo, colocar seus melhores jogadores em quadra, chamar jogadas mais planejadas, etc. É algo que muda o andamento do jogo para todos os envolvidos. Jogar com Kevin Durant arremessando após o drible ou bater para dentro e cavar faltas com James Harden é importante e algo que todo mundo interpreta meio que automaticamente, mas pressionar a saída de bola com um jogador como Jamal Murray, tirando os espaços do adversário e tentando forçá-lo a dar passes errados, passa a ser algo IMPORTANTE para seu time, já que encher sua barra pode colocar a equipe numa sequência devastadora na defesa capaz de virar um jogo, por exemplo. Cada pequeno jogador merece ser interpretado como é na vida real, e qualquer um deles pode fazer a diferença caso encham sua barra – ainda que, claro, as estrelas sejam muito mais impactantes nessa situação e, portanto, recebam mais atenção na hora de jogarmos corretamente.
Caso você não conheça cada jogador, há a possibilidade de ver com um simples botão de ombro qual é o arquétipo de cada um na quadra, o que ajuda a manter um certo padrão de jogo mesmo com equipes mais obscuras ou jogadores do passado, por exemplo.
Certamente “NBA 2K19” ainda tem muito a melhorar: os contra-ataques ainda parecem lentos, é difícil conseguir uma quadra inteiramente aberta na transição, os passes parecem esquisitos e alguns estilos de jogo ainda parecem mais artificiais do que outros. Mas o que a nova edição da franquia consegue fazer com precisão é nos FORÇAR a jogar da maneira mais próxima à realidade possível: jogadores precisam ser “interpretados” para encher suas barras, jogadas precisam ser pensadas e chamadas do livro de jogadas para que seja possível vencer as fortes defesas (e colocar seus jogadores nas situações adequadas para encherem suas barras), jogar na defesa é pela primeira vez divertido e engajante, e a nova física da bola ajuda a garantir que poucas coisas “estranhas” aconteçam enquanto tentamos reproduzir fielmente o ataque e a defesa de um time real.
Isso significa que o “NBA2K19” é a melhor simulação de basquete até aqui, mas também significa que ele não é uma experiência muito acessível a quem está chegando agora ou não está interessado em pedir jogadas e conhecer a fundo os modos de jogar de cada membro de um elenco em particular. Mesmo para quem já está acostumado, contra o computador ainda no nível intermediário “NBA2K19” pode ser incrivelmente frustrante, inclusive porque a nova inteligência artificial é impressionante: num espaço de 3 minutos, cheguei a queimar o relógio de arremesso em múltiplas posses de bola, tomar alguns tocos e ter a bola roubada quase uma dezena de vezes, o que transformou um jogo parelho num MASSACRE sem precedentes. Foi algo mais ou menos assim:
NBA 2K19 defense be like😂 pic.twitter.com/t0gor0h45q
— NBA Inside Stuff (@NBAInside_Stuff) September 15, 2018
A culpa, no entanto, foi minha: chamei jogadas erradas, não soube lidar com um adversário com o “Takeover” ativado, ainda não estou acostumado a colocar a bola no lado oposto aos defensores durante as infiltrações, etc. Há uma longa curva de aprendizado, tanto com os comandos quanto com a parte tática do jogo, que certamente é assustadora e que não irá agradar quem busca uma experiência mais simpática, acessível, gostosa ou despretensiosa no fim do dia. É preciso jogar sabendo que se passará algum grau de nervoso e frustração com a enorme quantidade de detalhes e a força do computador, mas para quem quer se dedicar a um jogo – dominar todos os comandos e todas as nuances de cada equipe – não consigo pensar numa franquia capaz de recompensar tanto os mais obstinados. Até o ano que vem “NBA2K19” ainda é a melhor simulação disponível do basquete da NBA para os interessados em reproduzir fielmente não apenas a aparência, mas também a tática que ocorre dentro das quadras.